ประโยชน์ของการเล่น
คุณเคยคิดว่าวิดีโอเกมเป็นไปได้หรือไม่สำหรับความบกพร่องทางสติปัญญาของ fibromyalgia (FMS) หรือ อาการอ่อนเพลียเรื้อรัง ( ME / CFS )? งานวิจัยบางชิ้นชี้ว่าบางทีคุณอาจควรทำ
ในความเป็นจริงการเติบโตอย่างรวดเร็วของการวิจัยแสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมสามารถเป็นประโยชน์สำหรับทักษะทางปัญญาทั่วไปรวมทั้งการต่อต้านผลกระทบทางความคิดของริ้วรอยและความเจ็บป่วยทางระบบประสาท
มักเรียกกันว่า fibro หมอกหรือหมอก ในสมองปัญหาความรู้ความเข้าใจที่เชื่อมโยงกับ FMS และ ME / CFS อาจรวมถึงอาการต่างๆเช่น:
- ปัญหาหน่วยความจำในการทำงาน (ในระยะสั้น)
- ไม่สามารถทำงานหลาย;
- ความยากลำบากในการเรียนรู้ทักษะใหม่ ๆ
- ปัญหาด้านภาษาเช่นการลืมคำพูดทั่วไปหรือมีปัญหาในการเข้าใจ / รักษาภาษาพูดไว้
เกมวิดีโอไม่ได้รับการศึกษาโดยเฉพาะสำหรับ ME / CFS อย่างไรก็ตามหลายอาการความรู้ความเข้าใจของความเจ็บป่วยนี้คล้ายกับของ FMS และการวิจัยบางอย่างแสดงให้เห็นว่ากลไกอาจจะเหมือนกันหรือคล้ายกันเช่นกัน
ดังนั้นเราควรจะใช้วิดีโอเกมเพื่อช่วยในการแก้ไขปัญหาทางสติปัญญาของเราหรือไม่?
fibromyalgia
เมื่อกลางปี 2014 เรามีเพียงงานเดียวที่ศึกษาเฉพาะในวิดีโอเกมและ FMS
แสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมที่มีการควบคุมด้วยการเคลื่อนไหวเช่น Nintendo Wii PlayStation 3 Move และ Microsoft Xbox Kinect อาจมีประโยชน์มากมายสำหรับเรา
นักวิจัยมีผู้เข้าร่วมประชุมผ่านห้าครั้งในแต่ละระบบเหล่านั้นและประเมินอาการก่อนและหลัง
พวกเขากล่าวว่าเกมให้ความว้าวุ่นใจจากความเจ็บปวดเช่นเดียวกับการออกกำลังกาย
ผู้เข้าร่วมกล่าวว่า PS3 มีแนวโน้มที่จะก้าวไปข้างหน้าอย่างรวดเร็ว Xbox ให้การออกกำลังกายที่ดีที่สุดและ Wii มีการชะลอตัวที่ดี
นักวิจัยชี้ให้เห็นว่าเรามักจะพบว่าการออกกำลังกายเป็นแบบ counterintuitive เพราะมันช่วยเพิ่มความเจ็บปวด - บางสิ่งบางอย่างไม่ได้รับการยอมรับทั้งหมด
พวกเขาชี้ให้เห็นว่าเกมดังกล่าวอาจมีรูปแบบที่น่าสนุกสำหรับการออกกำลังกายที่มีผลกระทบต่ำซึ่งอาจมีประโยชน์มากกว่าการทำงานด้านความรู้ความเข้าใจ
(หมายเหตุ: ปัญหาเกี่ยวกับการออกกำลังกายอาจเด่นชัดขึ้นใน ME / CFS)
เรียนรู้เพิ่มเติม:
ด้วยข้อมูลที่ จำกัด ดังกล่าวว่าเกมเหล่านี้ส่งผลต่อ FMS และ ME / CFS ของเราอย่างไรจึงอาจช่วยในการพิจารณาว่าการวิจัยเกี่ยวกับโรคทางระบบประสาทและสมองที่มีสุขภาพดีเป็นอย่างไร
นอกจากนี้ยังควรศึกษาการวิจัยเกี่ยวกับอายุเนื่องจากการวิจัยบางแห่งชี้ให้เห็นว่าวัยก่อนวัยอันควรอาจส่งผลต่อความผิดปกติทางความคิดใน FMS
โรคทางระบบประสาทอื่น ๆ
การวิจัยเกี่ยวกับโรคอื่น ๆ อาจไม่เกี่ยวข้องโดยตรงกับ FMS หรือ ME / CFS แต่สามารถให้ความกระจ่างเกี่ยวกับความเป็นไปได้ในการพัฒนาองค์ความรู้เกี่ยวกับเกมในคนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา
การศึกษาภาษาสเปนของโครงการ Nintendo Wii ชื่อ Big Brain Academy ซึ่งเป็นโปรแกรมการฝึกอบรมความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเกมแสดงให้เห็นว่ามันมีประสิทธิภาพมากขึ้นในการชะลอตัวของอัตราการลดลงของภาวะสมองเสื่อมที่ลดลงกว่างานดินสอและกระดาษแบบดั้งเดิม นอกจากนี้ยังช่วยลดอาการซึมเศร้าได้อีกด้วย
การศึกษาปี 2014 ที่ตีพิมพ์ในวารสาร Neurology มองไปที่ประโยชน์ด้านความรู้ความเข้าใจของเกมที่มีการควบคุมด้วยการเคลื่อนไหว (ในกรณีที่เป็น Nintendo Wii) เมื่อเทียบกับโปรแกรมการฝึกความรู้ความเข้าใจทางคอมพิวเตอร์ที่ใช้กับผู้ที่ เป็นโรคพาร์คินสัน
นักวิจัยระบุว่าการใช้ Wii สำหรับเกมกีฬาอย่างน้อยก็มีประสิทธิภาพเหมือนกับโปรแกรมการฝึกความรู้ความเข้าใจสำหรับคนที่มีอาการป่วยนี้
การศึกษาในปี 2013 ชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมเคลื่อนที่มีศักยภาพที่จะช่วยเด็กออทิสติกได้ด้วย
- หน่วยความจำ
- การจดจำใบหน้า,
- ทักษะยนต์,
- การรวมกลุ่มทางสังคม
สมองที่แข็งแรง
คำถามสำคัญประการหนึ่งคือประเภทของเกมวิดีโอเกมที่พัฒนาขึ้นมีการเปลี่ยนแปลงเฉพาะหรืออย่างกว้างขวางหรือไม่?
ในการศึกษาเกี่ยวกับการเล่นวิดีโอเกมแบบไม่เป็นทางการ (ความหมายเกมที่ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อวัตถุประสงค์ในการเพิ่มความสามารถในการรับรู้ความสามารถ) 15 ชั่วโมงในการเล่นเกมจะมีการปรับปรุงประสิทธิภาพในโลกที่แท้จริงในงานที่เกี่ยวกับงานในเกม แต่ไม่ใช่ในส่วนอื่น ๆ ของความรู้ความเข้าใจ
นั่นหมายความว่าเกมที่ต้องใช้หน่วยความจำช่วยเพิ่มหน่วยความจำ แต่ไม่พูดทักษะทางคณิตศาสตร์หรือทักษะในการให้เหตุผล
(อาจมีความสนใจเป็นพิเศษใน FMS / ME / CFS: เกมที่ต้องแบ่งความสนใจได้นำไปสู่การปรับปรุงในโลกแห่งความเป็นจริงซึ่งเป็นปัญหาสำหรับเรา)
การศึกษาเดียวกันแสดงให้เห็นว่าในเกมที่จำเป็นต้องใช้เหตุผลผู้ที่มีความสามารถในการให้เหตุผลต่ำสุดในตอนเริ่มต้นแสดงให้เห็นว่าได้รับมากที่สุด
อย่างไรก็ตามเกมบางประเภทอาจมีผลทำให้การทำงานของสมองมีการแพร่กระจายอย่างกว้างขวางมากขึ้นจากการศึกษาเกี่ยวกับวิดีโอเกมแบบแอ็คชั่น
นักวิจัยอ้างถึงงานก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นว่าเกมแอคชั่นเพิ่มความเร็วในการประมวลผลรับรู้ พวกเขาต้องการทราบว่าการปรับปรุงนั้นขยายไปสู่ "ความยืดหยุ่นทางความคิด" หรือไม่ซึ่งเป็นความสามารถในการปรับโครงสร้างความรู้ในรูปแบบต่างๆเมื่อสถานการณ์เปลี่ยนไป
พวกเขาพบว่าเกมที่เน้นการสลับอย่างรวดเร็วระหว่างแหล่งข้อมูลหลาย ๆ แหล่งพร้อมกับการกระทำดูเหมือนจะช่วยเพิ่มความยืดหยุ่นในการเรียนรู้เมื่อวัดได้จากงานจริงในโลกหลาย ๆ
อีกส่วนหนึ่งของการมุ่งเน้นการวิจัยคือ "ความยืดหยุ่นของสมอง" ซึ่งหมายถึงว่าสมองของคุณสามารถสร้างเส้นทางใหม่ ๆ เพื่อตอบสนองต่อการเรียนรู้การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมสภาพแวดล้อมของคุณเป็นต้น
การศึกษาความเป็นพลาสติกหนึ่งชิ้นช่วยสนับสนุนการวิจัยซึ่งชี้ให้เห็นว่าสมองพลาสติกมีความสามารถในการแปลงานที่เรียนรู้ผ่านเกมวิดีโอไปสู่งานจริงได้มากขึ้น
สมองผู้สูงอายุ
ความหยาบของสมองโดยทั่วไปลดลงเมื่ออายุมากขึ้น อย่างไรก็ตามในการสำรวจการเล่นวิดีโอเกมแบบไม่เป็นทางการของกลุ่มอายุที่แตกต่างกันสำหรับผู้ใหญ่คนรายงานความเชื่อว่าเกม:
- ทำให้พวกเขาจิตใจดีขึ้นและการปรับปรุงหน่วยความจำของพวกเขา (ผู้ใหญ่อายุน้อยกว่า);
- ปรับปรุงทักษะด้านการมองเห็นและเวลาในการตอบสนอง (ผู้สูงอายุ)
- อาจชดเชยการลดลงของการทำงานของสมองที่เกี่ยวข้องกับอายุ
การศึกษาอีกเรื่องหนึ่งมองไปที่เกมมัลติทาสกิ้งในเด็กอายุ 60-85 ปี เป้าหมายหลักคือความต้องการสมองหรือกล่าวอีกนัยหนึ่งว่าสมองมีทรัพยากรเท่าไรในการทำหน้าที่หลายอย่างในเวลาเดียวกัน
ด้วยการฝึกอบรมสมองของผู้สูงอายุในที่สุดก็ต้องการทรัพยากรน้อยลงไปหลายที่แม้จะได้รับผลลัพธ์ที่ดีกว่าผู้ที่ได้รับการฝึกฝน 20 ปี Electroencehalography พบว่าการขาดดุลที่เกี่ยวข้องกับอายุได้รับการย้อนกลับโดยการฝึกอบรม
นอกจากนี้นักวิจัยยังกล่าวว่าประโยชน์ที่ได้รับจากการรับรู้ความเข้าใจอื่น ๆ ได้แก่ ความสนใจที่ยั่งยืนและความทรงจำในการทำงานซึ่งกินเวลานานกว่า 6 เดือนนับจากสิ้นสุดการศึกษา
การสำรวจงานวิจัยเกี่ยวกับวิดีโอเกมและสมองผู้สูงอายุแสดงให้เห็นถึงหลักฐานในการปรับปรุงการทำงานด้านความรู้ความเข้าใจหลายอย่างรวมถึง:
- เวลาการเกิดปฏิกิริยา;
- หน่วยความจำหลายประเภทรวมถึงหน่วยความจำที่ทำงาน
- หน้าที่ของผู้บริหาร (การวางแผนองค์กรกลยุทธ์ความสนใจและการจัดการเวลาและพื้นที่);
- เหตุผลความสามารถ;
- การสลับงาน
- ฟังก์ชั่นความรู้ความเข้าใจทั่วโลก
อย่างไรก็ตามชี้ให้เห็นว่าปริมาณการเพิ่มขึ้นแตกต่างกันไปอย่างมากระหว่างการศึกษาและการศึกษาบางชิ้นไม่ได้ส่งผลกระทบใด ๆ ต่อการทำงานของผู้บริหาร
เกมวิดีโอและเกมที่มีการควบคุมด้วยการเคลื่อนไหวเป็นเรื่องที่ค่อนข้างใหม่และการวิจัยเกี่ยวกับผลกระทบด้านความรู้ความเข้าใจของพวกเขาอยู่ในช่วงเริ่มต้น ต้องมีการทำงานเพิ่มขึ้นในทุกพื้นที่เพื่อบอกให้เราทราบว่าพวกเขามีผลกระทบประเภทใดและสิ่งใดที่ดีที่สุดสำหรับความผิดปกติประเภทต่างๆ
เกมวิดีโออาจให้ประโยชน์เพิ่มเติมในการทำให้สมองเสียสมาธิมากพอที่จะช่วยลดความรู้สึกเจ็บปวดของคุณ
แหล่งที่มา:
Anguera JA, et al. ธรรมชาติ. 2013 5 ก.ย. 501 (7465): 97-101 การฝึกอบรมวิดีโอเกมช่วยเพิ่มการควบคุมความรู้ความเข้าใจในผู้สูงอายุ
Baniqued PL, et al. พรมแดนด้านจิตวิทยา 2014 7 ม.ค. 4: 1010 การฝึกความรู้ความเข้าใจกับวิดีโอเกมแบบไม่เป็นทางการ: จุดที่ต้องพิจารณา
Botella C, et al. ไซเบอร์ไซโซพฤติกรรมและเครือข่ายทางสังคม 2013 Mar; 16 (3): 215-23 ความเป็นจริงเสมือนจริงในการรักษา fibromyalgia: การศึกษานำร่อง
Crowder SA, Merritte K. Tennesse ยา 2013 ก.ย. 106 (8): 41-3 ประโยชน์ของการรักษาโรคที่เป็นไปได้ในการใช้ระบบการเล่นเกมการเคลื่อนไหวกับผู้ป่วยเด็กที่เป็นโรคออทิสติก
Fernandez-Calvo B, et al. Psicothema 2011 ก.พ. 23 (1): 44-50 (บทคัดย่ออ้างอิงบทความในภาษาสเปน.) ประสิทธิภาพของโปรแกรมการฝึกอบรมความรู้ความเข้าใจที่ใช้เทคโนโลยีซอฟต์แวร์ใหม่ในผู้ป่วยโรคอัลไซเมอร์ชนิด
แก้ว BD, Maddox WT, Love BC PLoS One 2013 Aug 7; 8 (8): e70350 การฝึกอบรมเกมกลยุทธ์เรียลไทม์: ภาวะวิวัฒนาการของลักษณะความยืดหยุ่นทางความคิด
Kueider AM, et al. PLoS One 2012; 7 (7): e40588 การฝึกความรู้ความเข้าใจทางคอมพิวเตอร์กับผู้สูงอายุ: การทบทวนอย่างเป็นระบบ
Kuchinad A, et al. วารสารประสาทวิทยา 2007 เม.ย. 11; 27 (15): 4004-7 การสูญเสียสมองของสมองในผู้ป่วยโรค fibromyalgia ที่เพิ่มขึ้น: การเสื่อมสภาพก่อนวัยอันควรของสมองหรือไม่?
Mortensen J, et al. ความคลาดเคลื่อนและการฟื้นฟูสมรรถภาพ เทคโนโลยีอำนวยความสะดวก ผู้หญิงที่มีประสบการณ์ในการเป็น fibromyalgia กับคอนโซลวิดีโอเกมควบคุม 3 ตัวและตัวชี้วัดความรุนแรงของอาการและประสิทธิภาพของกิจกรรมในชีวิตประจำวัน
Nikolaidis A, et al. ชายแดนในระบบประสาทของมนุษย์ 2014 21 มี.ค. 8: 169 ความยืดหยุ่นต่อเนื่องหลังจากการฝึกกับวิดีโอเกมที่ซับซ้อนเกี่ยวข้องกับความแตกต่างของแต่ละบุคคลในการปรับปรุงงานหน่วยความจำในการทำงานที่ได้รับการฝึกฝน
Whitbourne SK, Ellenberg S, Akimoto K. Cyberpsychology พฤติกรรมและเครือข่ายทางสังคม 2013 ธ.ค. 16 (12): 892-7 เหตุผลในการเล่นวิดีโอเกมสบาย ๆ และการรับรู้ประโยชน์ของผู้ใหญ่อายุ 18 ถึง 80 ปี
Zimmermann R, et al. ประสาทวิทยา 2014 8 เม. ย. 82 (14): 1219-26 การฝึกความรู้ความเข้าใจในโรคพาร์คินสัน: ความรู้ความเข้าใจเฉพาะกับการฝึกอบรมคอมพิวเตอร์ที่ไม่สำคัญ